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此概念图以 IHMC CmapTools 创建, 内含信息有关于: 第十一 章 介面設計.cmap, 2.如何防止操作界面錯誤的發生 的 預防措施, (一) 外部因素方面 包括 (1)外在環境的改變。 (2)受到一些不正確資訊的影響。 (3)發生一些意外事件。, 第十一 章 介面設計 包括 11.7 介面設計的問題點與對策, 11.2 何謂「介面設計」﹖ 的 介面設計的一些重要課題, 介面的重要 是 介面是使用者與資訊系統接觸的 第一道關卡,人與電腦溝通的重 要橋樑,資料的產生與建檔作業 必須透過介面才能完成,介面執 行的效率與使用性直接影響系統 的運作效率以及使用者的整體滿 意度,其重要性是不容忽視的, (二)畫面設計方面 包括 (1)一致性。 (2)美觀性。 (3)彈性化。 (4)視覺化。 (5)擴充性。 (6)人性化。 (7)個人化。, (二) 使用者個人因素 包括 (1)不專心。 (2)記憶錯誤。 (3)聯想錯誤。 (4)遺忘。 (5)同時執行多種動作。 (6)錯誤的思考模式。 (7)注意力不集中。 (8)不良做事習慣。 (9)承受過大的工作壓力。 (10)月暈效應(Hollow Effect) 指操作者受到過去傳統經 驗之 刻 版印象的影響容易導致操作 過 程判斷錯誤 因而造成執行 的偏差。, 介面設計的理論 包括 (一) 認知理論。(圖11-3) (二) 人類資訊處理模型。 (圖11-4) (三) 基模理論。 (四) 認知負載。 (五) 記憶保留理論。, (三)參與設計 是 所謂「參與設計」(Participatory Design, PD)是指﹕「在設計過程中,使用者積 極的參與設計活動而且使用者是設計團 隊重要成員的一種作法。」基於使用者 是實務方面的領域專家,實際參與設計 的過程,不僅可以提高設計的效率而且 提供豐富的設計資訊, 11.4 介面設計的方法論 包括 (四)PAC, 11.6 介面設計的基本原則 包括 八大黃金定律, (一) GOMS 是 Card, Moran與Newell(1980, 1983) 三位學者提出了「目標-運算子-方 法-規則」(Goal Operators Methods Selection Rule, GOMS)的方法,它可 以應用在一個複雜介面設計的過程, 第十一 章 介面設計 包括 11.6 介面設計的基本原則, (五)劇情設計 是 劇情設計(Scenario Design)是介面設計 的一種重要方法,主要工作項目包括﹕ (1)決定主題,(2)繪製劇情的草圖 ,(3)角色的定位與功能,(4)劇情 的事件之展開,(5)劇情之細部情節描 述,(6)使用者參與劇情之模擬,(7) 檢討、調整與修正,與(8)劇情腳本的 製作, 錯誤處理 是 (1)提供操作相關之錯誤訊息。 (2)原始資料的回復機制。 (3)提示操作者有關處理錯誤的相關資訊等。, (二) OAI模式 是 「物件-行動互動」(Object Action Interaction, OAI)模式主要是用來在解釋使用者利用介面 完成一件複雜的工作流程。首先,由使用者 利用物件模式表示一件工作,在工作方面將 工作分成一般工作與意圖,介面方面又區分 為引諭與計劃兩個部分,工作與介面形成一 個對應, 11.4 介面設計的方法論 包括 (五)劇情設計, 11.2 何謂「介面設計」﹖ 的 介面的應用有三個不同的層次, 人機介面的設計程序相關之領域知識 包括 (一)硬體:介面的硬體,例如螢幕的功能包括﹕ 亮度、閃爍、對比等,鍵盤、滑鼠、搖桿、觸控式 螢幕、語音輸入設備、光學辨識機、……等。 (二)軟體:介面的設計方法論、介面控制系統、 網頁設計、語音處理、專家系統之智慧型介面、自 然語言、…等。 (三)人機介面的使用:使用習慣與使用模式、使 用時間、使用者的認知與感覺、滿意度與人因工程等。 (四)人機介面對工作與社會的影響:網路溝通、人 際關係、網路社群、使用者的思維與學習效率等。, 介面的應用有三個不同的層次 包括 (二)感官層次(Sensual Level):它是屬 於使用者的感官知覺層次,使用者在螢幕 所接觸到的各種資料,例如文字、圖片、 影片或文字內容等。